Systemisches Denken und „The Witcher“

In der Welt der Computerspiele ist für jede/n etwas dabei: Sei es, um sich nur ein wenig die Zeit zu vertreiben, sich in einer imaginären Welt zu verlieren oder eine Aktivität in einem Spiel tausendfach zu wiederholen, bis man ENDLICH den gewünschten Gegenstand findet.

Das Action-RPG (Role Playing Game) „The Witcher 3: Wild Hunt“, welches im Jahr 2015 erschien und im gleichen Jahr die Auszeichnung „Spiel des Jahres“ erhielt, bietet dem/der Spieler/in eine eindrucksvolle, detailreiche und lebendige Welt.
Es gibt Spielenden die Möglichkeit, aus der Beobachter*innenrolle (Third-Person-Perspektive) in die Welt der Hauptfigur – dem Hexer Geralt von Rivia, Monsterjäger & Söldner – einzutauchen. Das Spiel führt den Spielenden durch dunkle, monsterverseuchte Höhlen; atmosphärische Wälder, bis hin zu belebten mittelalterlichen Städten und Dörfern. Was das Spiel von ähnlichen Computerspielen abweichen lässt: Entscheidungen haben Konsequenzen!

Zur Geschichte: Als Hexer wurde Geralt bereits als Kind von anderen Hexern aufgenommen und der Prüfung der Gräser unterzogen. Diese Prüfung ist ein wichtiger Bestandteil der Hexerausbildung. Während dieser Prüfung durchläuft Geralt mithilfe von magischen Kräutern einen schmerzhaften Entwicklungsprozess, welcher Muskulatur und Stoffwechsel permanent verändert. Dadurch erlangt Geralt übernatürliche Mutationen und Fähigkeiten, wie schnellere Reflexe, ein verlangsamter Herzschlag oder Alterungsprozess.
Jedoch ist die Überlebenschance mit zwanzig Prozent sehr gering. Deswegen sind Hexer in der Welt von „The Witcher“ mehr als nur Mangelware. Die Welt von ‚The Witcher‘ zeigt sich als sehr chaotisch und gefährlich. Der Süden und der Norden führen Krieg um die totale Herrschaft. Banditen und Monster nutzen diese Situation aus, indem sie Dörfer überfallen, während die Armee und die Bevölkerung geschwächt sind. Nach der Prüfung der Gräser durchlebt Geralt das sehr intensive und komplizierte Hexertraining, in welchem er u.a. Unmengen an theoretischem Wissen über Wirkungen von Kräutern und Ölen zur Verbesserung seines Kampfstils erlangt. Damit er bestens für den Kampf gegen die Monster gewappnet ist, lernt Geralt in seiner Ausbildung über die Monster, die den Kontinent plagen.

Als Hexer versucht Geralt eine neutrale Haltung gegenüber dem Krieg und den Menschen zu haben. Er will sich lediglich auf seine Profession als Monsterjäger konzentrieren. Diese Haltung probiert er um jeden Preis beizubehalten und sich vor allem im Krieg auf keine Seite zu stellen. Jedoch ist er nicht immer in der Lage diese Neutralität zu bewahren und der Spieler/die Spielerin hat meist die Möglichkeit sich in Konflikten für eine Seite zu entscheiden. In der systemischen Beratung bedeutet Neutralität auch Allparteilichkeit. System bedeutet eine Vielzahl an beteiligten Personen. Hier gilt es sukzessive Bündnisse herzustellen, indem der/ die Berater/in gleichzeitig mit allen und niemanden im Bündnis steht.

Während der 30-50 stündigen Hauptgeschichte des Spiels tauchen die Spielenden in das Leben von Geralt ein. Er wird begleitet auf seiner Reise durch die imaginären Länder Velen, Redanien, Skellige und Toussaint. Auf der Suche nach Geralts Tochter lernt der/die Spieler/in die Infrastruktur der mittelalterlichen Städte kennen, sowie die Personen und Monster, die diesen Kontinent behausen (Nebencharaktere). Mit jeder (Spiel-)Sitzung lernen die Spielenden Geralt und seine Welt mehr und mehr kennen. Ähnlich wie in einem Beratungssetting, welches in aufeinander aufbauender Sitzung erfolgt, erfährt der/ die Berater/in zunehmend über die Persönlichkeiten und Beziehungen – die Landkarte der Klientinnen und Klienten. Wie die Karte im Spiel, hilft in der systemischen Beratung die Genogrammarbeit oder ein Familienbrett, einen Überblick über alle am Geschehen beteiligten Personen und die Beziehungen zueinander zu erhalten. In den meisten Dialogen verfügen die Spielenden in „The Witcher“ über mehrere Antwort- oder Fragemöglichkeiten, wodurch der Verlauf des Spieles massiv beeinflusst werden kann. In der systemischen Beratung bieten zirkuläre Fragen, die Wunderfrage, Fragen nach Ausnahmen, u.v.m. den Raum für eine offene Kommunikation, die die Klientinnen und Klienten zur Bearbeitung ihrer Problemlagen auffordert und aktiv bei der Auseinandersetzung einbezieht. Im Spiel ist es vielmehr ein Kampf gegen Monster und Menschen. Je nachdem, was die Spielenden bevorzugen, können diese den eher traditionellen Kampfstil mit Stahl- und Silberschwert wählen, oder sich alternativ an tödlichen Mixturen, Armbrüsten oder mächtigen Kampfmagien bedienen. Die Ausrüstung und Fähigkeiten lassen sich stetig anpassen und nach Vorlieben gestalten. Ähnlich wie in der Beratung, wo sich der/die Beraterin  mit der Welt der Klienten und Klientinnen auseinandersetzt und auf ein Arsenal an Fähigkeiten und Ressourcen zurückgreift.

The Witcher 3: Wild Hunt“ bietet den Spielenden ein riesiges Gebiet, welches sie nach Belieben erkunden dürfen. In einigen Regionen befinden sich jedoch Gegner, die man erst besiegen kann, sobald ein entsprechendes Level erreicht ist. Entweder läuft der/die Spieler/in in einer Region von einem interessanten Ort zum nächsten Fragezeichen auf der Karte, oder er/sie geht mit einem anderen System an die Sache heran. Nachdem der/die Spieler/in sich ein Bild von der Situation der Region gemacht hat, ist es ein leichtes die Aufgaben der Reihe nach abzuarbeiten. Ähnlich wie in der systemischen Beratung ist man nicht gezwungen einem Ablauf zu folgen, da stets Wünsche und Anliegen der Klienten und Klientinnen berücksichtigt werden. Jedoch bietet der idealtypische Ablauf, in welcher zunächst der Auftrag geklärt wird, dann zunehmend das Problem fokussiert und schließlich bearbeitet wird, eine Orientierung. Erst wenn der Auftrag geklärt wurde, kann eine systemische Beratung gelingen und der Tanz um das Problem beginnen.

Die Spielwelt ist gefüllt mit vielen Nebenaufgaben, welche die Spielenden einladen, die Welt zu erforschen. Dabei kommt es vor, dass Geralt ein Monster töten soll. Dies gelingt lediglich, wenn der/die Spieler/in die Schwächen und Stärken der Monster herausfindet und Tränke braut, um bestmöglich gewappnet zu sein. Wer den Kontext nicht kennt, ist dem Kampf nicht gewachsen. Das macht die Nebenaufgaben keineswegs repetitiv: ganz im Gegenteil. Fast jede der 270 Nebenaufgaben, die das Spiel zu bieten hat, ist einzigartig. Entscheidungen und vor allem die Konsequenzen lassen die Spielewelt lebendig und authentisch wirken. Einige Entscheidungen beeinflussen die Spielewelt durch kleine, beinahe unwichtige Konsequenzen. Andere hingegen führen dazu, dass ganze Dörfer getötet werden. Dieses Ausmaß an Konsequenzen können den/die Spieler/in umso mehr dazu bewegen über mögliche Konsequenzen Hypothesen zu entwickeln. Auch jede Beratungssequenz ist einzigartig. Hypothesen eröffnen neue Blickrichtungen und lassen das Unmögliche zu oder können verworfen werden. Welche Ressourcen gibt es? Wie können diese nutzbar gemacht werden? Die systemische Beratung taucht ein in die Lebenswelt der Klientinnen und Klienten.
Auch wenn man im Spiel einfach nur die Atmosphäre in der örtlichen Kneipe oder im Wald genießen möchte, so kommt der/die Spieler/in immer wieder auf die Hauptgeschichte zurück. Die Spielenden verlieren nie ihr Ziel, während sie durch die Welt von „The Witcher 3“ streifen. Das Ziel der systemischen Beratung ist der Weg zur Schaffung von Lösungen, in welchen die Klientinnen und Klienten die Hexen-Experten ihrer eigenen Lebenswelt sind.

Ein Text von Paul Feldkamp

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